August 14th, 2017

Road Not Taken

Botology. Наука о медленных ботах





— Мы потеряли ... двух агентов. Сначала мы потеряли одного.
На его поиски мы послали второго и тоже потеряли.
Похоже, не наш день сегодня...

Сюжетная завязка этой игры напомнила мне о разработке (а может и сделали уже) игры "Астрофлот" ("мир танков" в космосе), а также о фильме Аватар.

Будущее. Человечество, в лице какой-то корпорации, освоило очень нужную, но крайне опасную технологию "квазиобразов" - когда сознание человека помещается в  робокостюм, называемый "квазиобраз"(?). Это позволяет расширить горизонт доступного для людей. Есть, правда, один минус - если потерять контроль над собой, то что-то пойдет не так и человек окажется "заперт в мире своих иллюзий". 

Мы играем за стажёра-инженера страшного снаружи, но доброго внутри (наверное). Его отправляют в один из секторов Компании дабы он выяснил "чо за ботва". С этого мента и начинается экш0н.
Даже если не обращать внимание на страшненькую, но прожорливенькую графику, тормозящую на минималке, то игра все равно оказалась "не айс".

И именно "геймплей" оказался самым слабым местом данного шЫдевра.
Противники, встретившиеся мне - роботы-турели (первый уровень) и андроиды квазиобразные (второй уровень).
Систему прицеливания делал тот же (я уверен!) щурка, что и в Dark Souls - прицел сбит очень сильно. Что бы вывести из строя робота нужно потратить три обоймы с точностью "куда-то в голову". Но ориентироваться-то надо по разрывам от выстрелов!  И если с роботами это не такая уж большая проблема, то с андроидами пришлось помучаться. Помучаться так, что даже тов. Сухов бы остался доволен. Именно дуэль в упор "с двух шагов и насмерть" привела к тому, что эту игру я был вынужден удалить, не пройдя до конца.
Но дальше ещё круче!
Помимо разборок со свихнувшимся искусственным и не очень интеллектом, игра предлагает нам заняться нажатием кнопок и крафтом ключей-капсул для нажатия кнопок. Зачем нажимать кнопки? Чтобы открыть единственную нужную нам на каждом уровне дверь, запитанную системами кнопок в единую сеть на пару этажей. Если учесть постоянные ужасные перестрелки, то это что-то с чем-то...

Лень человеческая неизбывна и потому, после 5 минут игры я придумал отличную тактику, способную хоть немного сэкономить время и силы. Всё просто как апельсин. За убийство роботов дают местную валюту - кредиты. Настреляв роботов тысяч на 8 кредитов, закупаемся рецептами, плазмой и банками. После чего крафтим "ключи" по 30 штук каждого вида сразу. Этого хватает на полтора уровня и гораздо проще, чем крафтить нужный ключ перед дверью, находясь под обстрелом.
Скрафтив нужное количество ключей просто бегаем по указателям и активируем «генераторы», питающие ключевую дверь.  Даже если нас «пристрелят», то система пересоздаст наш «образ» в стартовой точке уровня (всё равно аптечек нет, а здоровье восстанавливается ну очень медленно).

В данной игре только, пожалуй, музыкальное сопровождение не вызывает раздражения. Некоторые треки весьма динамичны (аркада в КР).

Жаль, что перспективная идея «перезаписывания» человеческого сознания в робокостюмы (почти как клонирование, но реализованное гораздо лучше – приобретенный опыт сохраняется) для работы в трудных условиях, оказалась не доведена до ума.
P.S. В игре непонятно, но если ещё и отключены болевые ощущения, то это просто бомба!